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レナちゃんは不遇の子
さて、なんだか季刊更新染みてまいりました。
もちろん今日もヴァンガードの話です。
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前回身内に評判が良かったので、今回も公式画像でスタート安定ですわぁ…
ついに出ました!!エクストラブースター第2弾『歌姫の饗宴』!!
竜魂から登場の古株クランにして、ブシロードの萌え豚囲い込み政策の最終兵器「バミューダ△」を限定収録したオマケブースター。収録枚数がそこそこあり、且つ竜魂登場組もレアリティを下げての全種再録と、非常に良心的な内容。
嬉しいのはトリガーが(不要なヒールを除き)全種類2種ずつ完備してくれている点。コモンにも優秀なカードが多く、デッキ構築の幅が実に広くなっているため、ブースター単体としての完成度が非常に高い。これからヴァンガードを始める人にも是非とも箱買いをオススメしたい超優良ブースターだね。
本当に大満足の内容なので、今後も新クランを追加する際はこの形式を取って欲しいところ。「たちがぜ」や「ネオネクタール」のような、「一応デッキは組めるが、内容は微妙で、今後の追加の可能性も薄い(アニメの主要キャラが使用していないクランなので)」という残念クランを量産されるより、よっぽど良いです。
早速発売日に5箱ほど大人買い安定。余談だが、現在シングルでの価格が高騰気味のため、RRR×1、RR×3(+稀にSP)が2000円強で必ず揃う箱買いはかなりオススメ。中古ショップのシングル在庫がダブつき始めれば安くなることも予想されるが、現状では箱買いが圧倒的にお得です。
とりあえずデッキ組んだので、自分のレシピ書きつつ軽くレビュー的なものをば、、
(ひとまずスタンダード構成にしてみました)
<グレード3>:8枚
4「トップアイドル パシフィカ」
3「トップアイドル フローレス」
1「レインボーライト キャリン」
<グレード2>:10枚
3「ガールズロック リオ」
4「パールシスターズ ペルラ」
3「トップアイドル アクア」
<グレード1>:15枚
4「パールシスターズ ぺルル」
4「マーメイドアイドル セドナ」
3「水面のプリズム ミルトア」
2「ターコイズブルー ティレニア」
2「マーメイドアイドル エリー」
<トリガー>
星×6
醒×4
引×2
治×4
<FV>
「バミューダ△候補生 ウェッデル」
■デッキコンセプト
…とにかくG2「ガールズロック リオ」を使い回すことに特化したデッキ。フローレス、ティレニア、ぺルル、ウェッデルのバウンスを利用してリオを毎ターン戻すことで、常に2ドロー、2トリガー以上の体制を作り出すことを目標とする。ヴァンガードでは特に重要なハンド差で相手を圧倒して勝利を掴むで。。レッツ!エクストラドロー!!
軸となるラインには自動SCによるバウンスコストの確保とキーカードの獲得に優れたパシフィカを採用。連続ライド成功時の防御力と爆発力ではリヴィエール軸に劣るものの、安定感が凄まじい。
■狙うべきフィールドの形
V;パシフィカ
R(前衛):フローレス(ぺルル)、リオ
R(後衛):セドナ、ティレニア(Vの後ろ)、セドナ(ミルトア、ペルラ)
…パシフィカで自動SCと手札調整。これは単純に強力。フローレスとティレニアでリオを高確率で戻せる状況を作り、リオからアタックを始め→どちらかのアタックを通し→リオをバウンスしてドロー。これを毎ターン繰り返すだけ。状況的にリオのアタックが通りやすいため、リオの後ろに何らかのヒット時自動能力持ちを置けるとオイシイのだが、現状はこれといった候補無し。よって、リオの後ろには火力的に安定感の出るセドナを置きたいところ。
パシフィカのおかげでキーカードが揃えやすいため、この状況の完成が非常に早いという点はこのデッキにおけるひとつの魅力。まぁ、パシフィカは気合い引きするしかないので、ノーパシフィカな状況を警戒するなら、フローレスやキャリンよりも、「ベルベットボイス レインディア」を採用するなどして調整したい。パシフィカでG3をデッキボトムに送りまくり、終盤にレインディア再ライドからの確定連続攻撃を夢見るのも楽しいに違い無い。
■このデッキの弱点
…低火力で高防御力のため、非常に長期戦化しやすい。相手も高防御力なクランの場合、火力が足りずにジリ貧になることが多いため、ある程度攻撃時のトリガー運に恵まれていることが勝つための必須条件と言えなくもない(身も蓋も無いが)。どうしても火力が足りないように感じたら、「スーパーアイドル セラム」や「珊瑚の白雪姫 クレア」あたりを投入して適宜調整していく必要があるだろう。
また、多量のSCとドローのせいでデッキ消耗が非常に激しいため、パシフィカの能力があらゆる意味でデメリットな方向に働く可能性がある点も地味に痛い。デッキアウトする頃にはバウンスも狙いづらくなるため、終盤になるほど辛くなっていく。前述したが、ややバウンス能力の汎用性は落ちるものの、レインディアを採用し、終盤にパシフィカからの再ライドで省エネと連続攻撃を同時に狙うのも、デッキアウト対策として良いかもしれない。
■各グレードごとのユニット役割
<グレード3>
…軸となるパシフィカを中心に、バウンス役のフローレスとライド保険のG3版リオとしてキャリンをピン採用。基本はパシフィカへのライドを狙う。パシフィカのライドが安定しないようだったら、キャリンとフローレスを1枚ずつレインディアへ変更すると良さげ??
・「トップアイドル パシフィカ」
…このデッキの軸。パンプ、自動SC+手札交換、フルブラストの3種の能力持ちで、さながらバミューダ版CEOアマテラスといったところ。その能力の都合上、最低でもターン開始時に山札が4枚以上無いと強制敗北となる。(ドロー+自動SC+手札交換時のドローで3消費するため)
この時代にパワー10000というのは防御能力的に少々ツラいものがあるが、それを補って余りある強力な能力持ち。クランの特性上、自己パンプの条件を満たすのは楽勝なので、後ろにセドナやミルトアを置いておけば、常時20000以上の高火力が期待できるし、ティレニアやウェッデル等の5000ブースターであっても18000と、及第点な火力が出せる。
特に強力なのが2つ目の手札交換能力。これが非常に極悪で、毎ターン必ず手札交換が行えるため、序~中盤の手札の充実度は凄まじいことになるだろう。自動SC能力も、フローレス、ティレニア、ペルラなど、デッキの核となるバウンス能力持ちのコスト確保に持って来いであるため、実にこのデッキにに適した能力であると言える。反面、手札交換時にドローしたカードをデッキトップに戻すことは出来ないため、アマテラスのようなトリガー操作は不可能であり、攻撃能力の向上に寄与しづらい能力だと言える。中盤にはトリガーが手札でダブつき気味になるなど、やや防御能力過多な状況に陥りやすい。加えて、必然的にいらないカードを山札の下に送ることになるため、終盤のドライブチェックや通常ドローがノートリガー且つグレード3だらけなどという状況になりやすく、「長期戦化しやすい能力」でありながら、「終盤になる程劣勢になる能力」であるという、困った二面性を持つカードデザインとなっている。
特に、このデッキの場合はミルトアやリオ、キャリン等でドロー補助まで行うため、デッキアウトの危険性が高まっていると同時に、「不要なカードゾーン」への到達も早くなるリスクを抱えている。以上から、序~中盤の余裕のあるうちに直引きしたトリガーはなるべく山札下に戻すようにする(特に終盤に嬉しい醒あたりは率先して戻したい)など、プレイングを多少工夫する必要があるだろう。
3つ目のフルブラスト能力は非常に強力だが、「相手Vヒット時限定」と条件も厳しいため、オマケ程度に考えておいて良い。リオ等でCBを、バウンスでSBを消費してしまう可能性が高いため、発動できる機会もほぼ無いと見ていいだろう。徹底的に相手にドローとバウンスが妨害されたとき以外に狙う必要は無い。逆に言えば、相手が徹底的にバウンスを妨害してくるようなら、Vの後衛にセドナ等を配置しておき、何食わぬ顔でフルブラスト狙いに切換えるのも面白いかもしれない。
いずれにせよ、強力な能力持ちであることは間違い無い。こいつをVに配置するためにも、序盤のミルトアやリオの効果発動は渋らず、がんがんドローして何が何でも手札に加えるようにして行きたい。手札に加える自信が無ければ、FVに「バミューダ△候補生 シズク」を採用し、保険をかけておくのも手。もちろん、初手で手札にあることが理想ではあるが。。
・「トップアイドル フローレス」
…杏仁豆腐先生担当で絵アドがパないすな。最初期に登場したユニットでありながら、現在でも最も汎用性の高いバウンス能力持ちのユニット。このデッキの隠れた名脇役。
他のバウンス能力持ちユニットは、(ウェッデルとV時のレインディアを除き)能力発動に「Vへのヒット時~」という厳しい条件を求めて来るのに対し、「アタックのヒット時」というごく簡単な発動条件でバウンスを狙える良心的な能力設定がフローレスの大きな魅力。SB2とややコストが重いため、実質的に、運用はパシフィカの自動SC下に限定されるが、このデッキの「毎ターンバウンス&ドロー」というコンセプトの土台を確実に支えてくれている優良ユニットである。
終盤でもバウンスの発動が期待できるのはリアガードではこのカードのみであり、なるべくVの隣に立ってて欲しい前衛の主軸である。ただし、ライド時は悲惨の一言なので、ライド時の能力発動フォロー用にファルーカを採用するなどしてもよいかも。いや、まぁ、今のところ自分は採用していないが。。
<グレード2>
…試行錯誤中。大抵の場合、パンプのクレアorエスぺのイズミの採用数で悩むこととなるのだが、思い切って全外し。リオのみにバウンスを一極集中させる構成を取り、残りの枠は安定のアクアを埋めておいた。クレア、イズミ、リオを併存させるとライド時の防御力と醒トリガー時の単体火力に不安が残るため、アクアの安定感は頼もしいの一言。
・「ガールズロック リオ」
…このデッキの核。このカードを使いたいから、このデッキ構成にしている。最初は4積みしていたが、さすがに手札でダブつくので3積みにして、代わりにキャリンに枠を譲った感じ。
キャリンと共通で能力発動時にSC1するため、Vパシフィカ下であれば、実質的にソウル消費無しで能力発動可能な点が○。ウェッデル、ティレニア、ペルラと2ターン目からバウンスを狙えるカードも揃っているため、隙あらばガンガン戻してガンガンドローしていきたい。序盤から毎ターン手札に戻って、サクサクとドローしまくる様は「リオターボ」、「門前払いリオ」(本家とは全く意味合いが違うが)とでも名付けたくなる小気味良さ。能力発動時にやるべき処理が多いので、動かしているだけでも新鮮な感覚があり、「ドロー」という快楽も味わえるため、癖になること間違い無しの個人的今期ベストカードですわ。
ただし、通常ドロー(1)+パシフィカ自動SC(1)+ツインドライブ(2)+リオSC(1)+効果ドロー(1)で、合計6枚の山札消費と、消費がかなり大きいため、何も考えずに使っているとデッキアウトが早まる可能性大。それでも戻したい!戻したいんだー!!
・「パールシスターズ ペルラ」
…ふぅ、安定のお股絵師さん枠。何気に9000パワーはバミューダでは高い方。リヴィエールを採用しないのであれば、普通にこのカードは入るだろう。バウンス条件は厳しいが、前衛リアとしては貴重なバウンス持ちなので、ここは3~4積みくらいしたいところ。
ごく個人的に姉妹の共演を再現したかったので、姉妹ともに4積みしている。ただ、フローレンスも採用しているので、この枠を減らして、イズミやクレアを採用するのもありかもしれない。悩み中。ペルルとのシナジー能力は正直微妙だが(パンプが無いので…)、醒との相性が良く、自然に醒トリガーの採用数も増やせるので、引トリガーの投入数を減らしたいこのデッキとは好相性だと言える。
<グレード1>
…セドナ、ティレニア、エリー以外は比較自由に弄れそうなG1枠。前衛に8000が並びやすいバミューダの場合、セドナは4積み必須に近いか(パシフィカとの相性も良いので)。エリーは3枚くらいは積みたいが、残念ながら手に入っていないので2積み中。ただ、パシフィカ展開中であれば手札のガード値が足りなくなることは少ないので、2積みでもそう辛くはない。ティレニアはパワーが低すぎるために採用枠を多く割き辛いが、パシフィカの後ろであれば火力もそこそこ出るので、Vの後ろ専用として2採用。ペルルはペルラとのシナジーもあるが、7000枠且つリオ不在時のバウンス対象となれる点を特に評価して4積み。ミルトアはパシフィカ、ティレニア、リオの気合引きフォロー用。コンボ性の強いデッキなため、パーツ集めに使えるミルトアちゃんは素直に便利。
「マーメイドアイドル ファルーカ」ちゃんはオッパイ的にも評価できるが、パシフィカ+リオ軸の場合、無駄なSCはデッキアウトの元なので採用枠を作り辛い。ただし、パシフィカ以外のライド時(特にフローレスライド時)の補助としてファルーカちゃんの採用も十分に視野だと言える。その場合、ペルルとの交換になるだろう。
個人的には「ブレザープレジャーズ」が難しいところで、6000の採用枠は基本的に作りづらいのだが、リオ不在時のバウンス対象及び終盤の火力底上げ要員として活躍がそこそこに見込めるため、枠があれば採用したいのだが…なかなか難しい。G2のクレアを採用するよりはよっぽど現実的に採用を見込めるラインだとは思うのだが、こいつのために7000~8000ブースターを外すのでは本末転倒な気がしてならないし、ティレニアと両採用となると火力の安定感が落ちるのも気になるところ。結局は現在の構成に落ち着いている。ネタで入れたつもりのペルルが外せていないのが気になるが、案外使えるのでこのままで良いような予感
・「水面のプリズム ミルトア」
…ぷりずむ~光るよ~ミルトア~♪(ハム太郎の主題歌のリズムで)。ファルーカちゃんに次ぐおっぱい枠のミルトアちゃん。パワー7000で自分・相手の両ドロー能力。まんまダークキャットですな。
互いにドローできるため、事故防止・ガード補充・コンボパーツ集めと様々な利点が互いに期待できる。ただし、このデッキは引トリガーの採用数へ減らしている+パシフィカで常に手札交換もできるため、ドロー内容の期待値はこっちの方が上だと言えるだろう(たぶん)。
ただ、このカードの評価したい点はそんなところじゃなく、、能力の如何はさておき、序盤から互いに大幅に手札補充ができるため、「ライド事故」の確率を減らすことができるのが、この能力の最大の利点だと私は言いたい。経験者なら誰でもわかるが、このゲームは「序盤のライド事故」=「ほぼ確実に負け」を意味しているため、この確率が減らせるだけで、グッと無難に純粋にゲームを楽しめるようになる。たったの1ドローが互いのストレスを緩和してくれるのだ。これだけスピリチュアルアドバンテージ(笑)が高い能力は他に無い。長期戦化を招きやすいのが難点とは言え、それも1ファイトを最後までタップリ楽しめるようになる、という大きな利点と言えなくも無い。大会で勝利を追及するならともかく、身内同士の対戦であれば、本当にこれほど優良なカードは無いようにすら思える。ダークキャットのときは何も思わなかったけど、自分で使うようになってしみじみ思う!この娘ええやん!最高やん!
<トリガー>
…露骨に悩みの出ている構成。引を減らした分、醒を多めに積んでいる。星と相性が良いか微妙な気しかしないので、醒をもっと増やしても良い気がする。そうすれば、フローレスやペルラのアタックをもっと積極的に狙っていける気がするので。
ただ、基本的に打点が低いのと、長期戦化すると相手の手札にも手ごろな5000ガードなんかがダブついてる可能性が高いために半端な打点の攻撃では簡単にガードされてしまう可能性が高い。そうなると、折角のスタンドがほとんど無駄に終わる可能性も高い気がする。。ならば、いっそのこと醒をバシッと捨てて、星を増やすことで、相手のガード判断ミスの間隙を突けるような構成にした方が良い気もする……もうわけがわからなくなったので、星6の醒4で逃げてみた。なんか中途半端でダメな気もする。まぁ、いいやこれでもう。
<ファーストヴァンガード>
…候補が3人もいるとか、豪華だね!このブースターは全く!
リヴィエール軸じゃないので、実質的にウェッデルかシズクの2択になるが、余程事情が無い限り安定のウェッデルちゃん1択になるだろう。不要になったら、ソウルの肥やしになりつつバウンスもできる。何気に能動的にバウンスを狙えるカードはこのウェッデルちゃんのみなので、生でもう1枚くらい投入しても面白いかもしれない。
シズクも事故防止に悪くないのだが、移動型FVのパワー「4000」と「5000」の差が果てしなくデカいことは最早説明不要なくらいので、やっぱりウェッデルちゃん1択になってしまうだろう。
他、FV外としてグレード0に「バミューダ候補生 キャラベル」がいるが、今のところ採用はしていない。バウンスの必要の無い登場時ドロー能力なので、比較的腐りにくく、使い回しの目処が立てやすいこのデッキなら再利用も容易。ガード値も高いので、手札に戻す意味はリオ以上に大きい。が、まぁ、グレード0に枠を割く程構築に余裕が無いというのが正直な現状だ。もう少し運用してみて、余裕のありそうレベル帯を見つけたら、そこの枠を減らしてキャラベルの採用も考えてみたいところ。今もし入れるなら、ぺルルかミルトアを1枚+キャリンを抜いて2枚投入…か?で、引トリガーは0にしても良いかも。ただ、そこまで防御過多な状況にする必要は無いかもしれないにゃ。猫。バウンスできないと3000が場に残り続けることになるし、そうなると益々バウンス狙いづらいしにゃぁ。猫。
んにゃ
『指揮官ゲイリー・ギャノン』がデッキに入らない10の理由
10個もありません。書く内容決まってないけど、たぶん3個くらい。
言うまでもなく、今日もヴァンガードの話ですよ。
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「カードゲーマー」買いました。第2号。表紙が三森すずこのグラビアなせいか、見た目はかなり声グラっぽいが、普通にカードゲーム雑誌。どちらも同じようなコーナーに置いてあるのでやや発見しづらい感じだが、三森すずごがカワイイので許そう!!
付録にモンコレのデッキが丸ごと付いているので、非常にお得感があります。これ1個ですぐにデュエルできるってのはかなりよろしいね。プレイマットも付いてるし、本誌内には詳細なルール解説も付いてるんで、その気になればすぐに対戦可能。これはよい。誰か買ってくれ。対戦しよう。
雑誌自体の内容も第1号より大分マシになっていて、読み物として面白いものとなっている。旧「ぎゃざ」のように、主軸となる注目タイトルが絞られていないのは残念だが、今号のデュエマの詳細な環境分析・紹介は(全くデュエマのことを知らない俺には)楽しく読めた。
肝心のヴァンガード記事も、各クランの登場パックやグレードごとのカードプールを対応表でまとめてあるので普通に便利。こういったwikiには無い便利情報ツールとして今後も使える媒体になってくれることを期待したいすなぁ。
というわけで、「カードゲーマー」第2号の付録にして、待望のスパイクブラザーズ新規追加カード『指揮官ゲイリー・ギャノン』殿について、今回は書こうと思うよ!!
■「指揮官ゲイリー・ギャノン」

(最近の更新で文字だらけになってるので、偶には公式から画像でも。。)
…G1の6000ブースター。能力はエルモ、ペダル、シーホース等のアレ。エルモか…
…お馴染みの手札交換能力なんで、全く需要が無いわけじゃなく、特にG1の層が薄いスパイクには採用の余地が十分にあるように思われがちだが、スパイクを1回でも回したことがある人はこのカードがほとんど採用の余地が無いであろうことは何となく想像が付くはず。
…まず、スパイクは基本的に手札のカードが(ほぼ)全く腐らないということ。この手の手札交換系カードは、直引きした引トリガーや、戦線が整った後のG3、2枚目以降のV専用ブースターなど、手札の腐ったカードを捨てることで、「より状況に即したカードを引く」、あるいは「デッキ圧縮をする」等の目的で使用されるものであるため、そもそも手札が腐りうるデッキや、特定の能力発動やSライドを狙うコンボ主体のデッキでしか需要が無いと言える。
その点スパイクはどうかと言えば、まず手札の腐ったカードは優先して「ダッドリー・ダン」のコストにされる場合が大半である。逆に言うと、ダッドリー・ダンのコストのためにいらないカードの1枚くらいは手札にあって欲しいぐらいであり、わざわざ手札交換で良いカードに変える必要性が薄い。ならば、「そのダンを手札に持ってくるために、このカードの採用ができるのでは?」とも思えるが、スパイクには優秀なサーチャーである「メカ・トレーナー」というFVがいるため、そのための需要はゼロに等しい。
加えて、本来この手の手札交換系カードに求められる最大の仕事は「手札で腐ったG3の処理」であると思われるが、実質的に「スカイ・ダイバー」が同目的に使用できる上位互換カードとなっているため、そのための需要も無いと言っていい。もっと言えば、このカードのために捨てるコストが用意できるくらいなら、「チアガール・マリリン」のコストとして使用したいというのがスパイク使いの本音だろう。すなわち、これらダン、ダイバー、マリリンといった手札をコスト及びSコールできる手段に優れたスパイクでは、手札交換の能力の方が逆に腐ってしまうと言えるだろう。
…正直に言えば、双剣覚醒以前の環境であれば、需要はあった。なぜなら、スパイクはジャガノ、ブラッキーの能力未使用でパワーが20000~出せる組み合わせがほぼ皆無であり、(前衛のライン平均が高いので)パワーは6000以上あれば合格だった。6000あればジャガノ、ダイバーが17000、至宝が16000、ブラッキーが15000行くので合格点の数値であったというわけだ。だが、現環境ではそんな甘えは言ってられない。13000シリーズを叩くには7000~8000のブースターが絶対に欲しい。というか、前衛のパワーラインが高いおかげで13000シリーズが叩きやすいことがスパイクの新たな強みとすら言えるため、8000のワンダボ、7000のジャイロは是非とも4枚ずつ積みたい。最低でも至宝がマジェを殴り、ブラッキーがオバロを殴る…これくらいは欲しいし、ゲイルだって16000ラインに持っていきたいのだ。
…もしこのカードを採用するなら、ダンの枠をどれだけ減らすかがポイントとなるだろう。自分は4積みしているが、正直ダンは2積みでも十分機能する。(メカ・トレーナーのサーチがあるので。2積みなのはダメ行きを警戒してのこと)
あくまで自分の場合だが、大会での使用を考えた場合、積み数が少ないと、遭遇率の高いブラブレやキンナラに焼かれまくる(今なら虫に拘束される場合もあるだろう)可能性が非常に高く、後続のダンを補充できないとなると、一気に展開力が低下する格好となるため、それを避ける目的で4投入していた。まぁ、パワー4000でも11000のジャガノかダイバーをブーストすれば15000行くしな…という妥協もあったのだが。今の環境だと、メカに7000~8000ブースターや完ガをサーチしてもらうため、ダンを直引きしたいので、やはり3~4積みは視野に入る。仮にダンを減らすにしても、(個人的には)メカの方がむしろ採用候補として挙がる。G1のライド事故率はやや上がるが、汎用性の高いサーチャーの存在は非常に大きく、焼かれた場合の安定後続補充や、いざって時の完ガ補充やワンダボ補充など、地味ながら効果的な働きをしてくれる。逆に言えば、メカの採用数を増やすなら、ワンダボやジャイロの枠を多少減らしても支障は無いので、指揮官殿の枠を作れなくも無いのだが…お?書いてて気づいたが、ワンチャン採用が全然ある気がしてきたぞ…?
…前半であれだけボロクソに書いたものの、手札交換自体の需要を認めていないわけでは無いのだ。カウンターコストが2枚以上無く、完ガも手札に無い場合は手札交換が欲しいし、そもそも体勢が整っていない序盤では、「手札交換もある」という選択肢が加わるのはそれなりに意味がある。まぁ、その意味で言えば、6000のヒット時交換型より、7000の起動で交換型(ゴジョー、リアン系列)の方が良かったのだが。なんにしても、手札交換の需要が皆無というわけではないとは思っているし、攻撃的な使い道を妄想するなら、ゲイリーでの交換でジャガノやブラッキーを手札に引き入れ、スカイダイバーでのスペコを狙うこともできるし、3ターン以内に手札にザイフリを持って来たいザイフリ軸の構築の場合は俄然採用が視野になって来ることだろう。
ただ、パンプ込で20000ラインに届かない6000はさすがにVザイフリの後衛には置き難く、Rに出た場合もジャガノとのラインが17000というのはやはりちょっと悲しいか。滅多に能力発動機会の無いであろう6000ブースターに居座られるくらいなら、最初から7000、8000を置いていきたい。今で言えば、13000シリーズはモロチンのこと、スターコール、混濁、熊さん、カースドブレスなど、叩きたい8000も増えたので、18000ラインを作れることのほうが遥かに需要がある。結局のところ、メカのサーチ対象を増やす目的での1ないしは2枚投入が指揮官殿投入時の現実的な採用ラインなのではないだろうか。
…ダンが2枚でいいなら、ギャノン、メカあたりを複数投入するのは断然視野だと言っていい。ロイパ、かげろう、メガコロ、シャパラ以外のデッキが相手の場合であれば、ガンガン指揮官様には活躍していただきたいところなので、ワンダボやジャイロを差し置いても採用はある。その意味では、「相手のデッキ次第で採用を決める」くらいのスタンスでも良いのかもしれない。(システム的にサイドデッキの概念が無いので、身内やフリー限定になるが)
以上が自分の指揮官殿への感想でございます。個人的にイラストアドが高いので、ピン挿しします。ダン抜いて。
Noライフ・Noデスアンカー
さぁて、双剣覚醒環境も煮詰まりつつある昨今どうお過ごしでしょうか。
今日もヴァンガードの話ですよ。。
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さて、来ました。全国二百万のダクイレファン待望の単行本付録カード「ノーライフ・キング・デスアンカー」さんの登場です。レフトとライトのような出来ない子とは大違いのハイスペック性能で、多くのダクイレファンを驚かせ、かつてダクイレのことを「最弱クランwwwww」と罵った阿呆どもを楽しく駆逐していることでしょう。
かくいう私も、かつては「最弱クランwwwww」と罵っていた阿呆の一人であったため、デスアンカーさんのノーライフっぷりには感嘆することしきりです。私は密林への注文が遅くなったこともあり、商品確保はできたものの、商品自体がいつ届くかは不明であり、依然ノーノーライフの状況が続くことでしょう。
とりあえずは双剣追加組のベルゼばぶーで口に糊する日々でございますので、今日はベルゼばぶーを中心に据えようとした際のダクイレが背負う悲しみと深い悩みについて語ろうと思います。草々
■「ベルゼと条件パンプ6000ブースターは共存可能か?」■
…双剣の追加カード+デスアンカーの登場によって様代わりしつつあるダクイレのデッキ構築環境ですが、まずはちょろっと新規追加組のカードへの感想と、既存カード組から一部だけピックアップして紹介したいと思います。
・「ヒステリック・シャーリー」
…今回の顔はなんといってもこいつだろう。ダクイレ待望のドロートリガーにして、直引きしても尚オイシイSC能力持ち。ドロートリガーの存在自体がとにかくありがたいのは勿論なのだが、このSC能力は「破格」の一言。SCに長けたクランと言われながら、小回りの利く安定したSC手段の薄かったダクイレでは実にありがたいチャージ能力であり、序盤~中盤以降まで広くSC目的での使用が可能。自身も含めて2枚もソウルに入るというのは実に大きく、(詳しいうま味については後述するが)幅広い場面で大きな活躍が見込める優良カードとなっている。
・「ダーク・ソウル・コンダクター」
…ダクイレ版エスペ。狙おうと思えばごくごく簡単に狙える確定2枚チャージ。ダクイレのG2には、「ブルー・ダスト」と「退廃のサキュバス」というSC能力持ちがいるが、それらを差し引いても複数採用の余地があるカード。
「ブルー・ダスト」と大きく違う点はこっちがその気になれば必ずチャージできる点であり、「退廃のサキュバス」と大きく違う点は2ターン目までに必ずしも手札にある必要が無く、3ターン目以降も安定したチャージ手段兼壁として活躍が見込める点にあるだろう。その分パワーが低めに設定されているが、ダクイレはパワーの高いブースターが豊富なため、アタックラインの構築に困ることは無いと思われる。
これら、シャーリーと混濁の追加はダクイレのSC能力の安定性を飛躍的に高めており、「サキュバスシリーズをデッキにいれない」という構築を取ることも可能となったと言える。特に、今までは1度に2枚以上のチャージを目指す場合、「2ターン目までに退廃を手札に持って来るか」、「アモンでRを2枚分吸収するか」、「自動SC+誘惑でチャージするか」の3択という博打的且つロスの多い手段に期待するしか無かったため、「3ターン目以降も安定して多量SC手段として運用できること」のありがたみは計り知れない。
・「双翅の王ベルゼバブ」
…双剣のRRR枠の中では比較的ハズレカード扱い。ミラクル・ビューティさんやミストレス・ハリケーンさんと仲が良いご様子。能力自体はシンプルなパンプ能力なため使い勝手が良く、決して悪いカードとは言いがたい。特に、条件さえ満たしていればヴァンガード時にパワーが11000となってくれる点は見逃せず、(デスアンカーを含めなければ)ダクイレで唯一の11000ユニットとなるため、非常に重宝する。
今回のダクイレは2つ目のRパンプ能力の発動条件となるソウル6枚を作るのが実に容易で、例えば「グレード0、1、2+FV能力のSC+シャーリーor混濁」、「グレード0、1、2+FV能力のSC+誘惑+αor再ライド」などなど、ほぼシャーリーか混濁が1回発動できれば条件は満たせる見通しとなっている。どちらかが更にもう1回発動するか、誘惑や退廃のチャージが乗れば1つ目の能力発動条件であるソウル8枚もごく簡単に満たせるだろう。
リアガード強化能力はシンプルながら強力で、コストの競合相手もほぼいないため(グヴィンやカーフの採用はほぼ無いと思われるので)、全てこいつに注いでも良いくらいだろう。ヒール1回発動込みで3回程度は発動できるだろうか。この能力を最大限活かしていくなら、リアガード前衛に10000アタッカーやG2アモン、後衛に8000ブースターのお猿さんと能力発動可能時には9000ブースターになっているG1アモンを並べて21000~のラインを作っていくようにしたい。
この能力自体に全く文句は無く、主軸として使っていける魅力がある。ただし、最大の問題点がひとつ。この構築にすると、アモンを除く6000ブースターの採用が非常に難しい、というか、ほぼ採用の余地が無くなってしまうのである。ダクイレの6000ブースターには非常に強力なカードが多いため、これは実に悩ましい問題だ。以下に件の6000ブースターについての紹介を続けよう。
↓
・「デビル・チャイルド」
…全サブクラン待望のV専用ブースター。その中でも条件の満たし易さは圧倒的で、上述の通りソウル6枚はごく簡単に溜まるため、ほぼ確定で10000ブースターとしての運用が可能。Vのベルゼの後ろに置き、安定してソウルを8枚溜めれば、ノーコストで容易に21000ラインを構築できる。問題はダクイレにサーチ的な手段が無い以上、気合引きで手札に持って来る必要があるため、このカードを採用する場合は3~4枚ほど積む必要性がある点か(個人的に2はちょっとキツい)。3以上採用するとなると、こいつをRのブースターとしてコールせざるをえない状況となる可能性も高い。すなわち、デビチャイの複数積み=後衛にバニラの6000がコールされる可能性の上昇につながるわけだ。ベルゼの能力発動前提の場合、6000ではちょっと…どうだろうか。前衛がG2アモンの場合のみ、11000+6000+3000で20000が作れるが、果たして現環境で20000ラインに価値があるかどうかは怪しいところであるし、何より前衛がG2アモン縛りになるのは少々しんどい。相手ターンにはパワーが8000となるG2アモンは払われやすいうえに、最大でも4積みが限界であるため、最悪場に出ていないこともありうる。その他大半を占める10000アタッカーとの相性は(ベルゼのパンプ影響下では)微妙と言わざるをえないし、混濁さんと14000ラインしか作れないのも全く美味しくない。こいつが輝くのはベルゼとのコンビでは無く、Rとのラインが16000でも良い、あるいはVと23000を作れるデスアンカー軸の場合になるのだろう。
・「ドリーン・ザ・スラスター」
…ベルゼ軸の場合、最も採用に悩む条件付き半無限パンプブースター。もともとイラストアドに大変優れていたカードなのだが、今回は新加入組との相性から評価が更に上昇した形になる。特筆すべきは、新加入の「ヒステリック・シャーリー」との激烈な相性の良さだろう。自動SC+シャーリーのチャージで1ターンに3枚のカードがSCされるため、ドリーンが9000パンプする計算になる。すると、ドリーンが2枚並んでいれば総計で18000(!!)のパンプ、3枚いれば27000、シャーリーがさらにもう1枚入った場合…およそヴァンガードにあるまじきパワーラインが形成されることになる。言ってしまえば、「Vに自動SC能力者+Rに2枚以上のドリーン+Rに1箇所以上の空き」さえあれば、シャーリー1枚が簡易ソウルセイバーに化けるのである(ドリーンは1枚でも効果は絶大)。お誂え向きに自動SC能力+永続11000パワー持ちの「ノーライフキング・デスアンカー」が登場したため、Vの防御力や破壊力を損なわずに上記の超パンプの実現が可能となった。今回のダクイレには是が非でも複数積みたい最重要カードである。
だが、ベルゼとの相性はどうだろうか。ベルゼの最大の問題は自動SC能力が無い点にある。ソウル枚数を参照するシリーズの中では最も致命的な「自動SC能力無し」、これはなかなか辛い。単体で自身のパンプ条件を満たせないのはもちろん、自動SCは実質的にドリーンを安定運用するための必須条件となっているため、(自動SC無しをVに据える場合)シャーリーや誘惑を気合引きで持って来ない限り、ただの6000ブースターとして運用することを強いられているんだ!!...こうなると、デビチャイと事情はほぼ同じと言っていい。シャーリーか誘惑が来た場合に9000~12000のブースターとなれることをどれだけ評価するかがベルゼ軸での採用可否のポイントとなるだろう。
ベルゼ軸のダクイレのG1は、他に安定して9000となるアモン、安定の8000であるプリビ、昨今では3~4積み必須の完ガが複数枚採用されやすくなるため、ドリーンを採用する場合、誘惑との選択になるだろうか、あるいはプリビとの選択になるだろうか。SCに余程の自身があるなら、アモン、プリビ、ドリーン、完ガの構成も熱い。誘惑やプリビの採用数を減らし、その分をドリーンに充てるのも手かもしれない。しかし、ベルゼの永続11000条件はなるべく満たしていきたいところなので、誘惑の枠を減らすのは難しい…しかしベルゼの効果発動前提の場合、リアガードのアタックラインが下がるのは出来るだけ避けたい…そうなると、普段は6000ブースターとなっているドリーンはプリビやアモンに比べて火力的な安定感に乏しいと言わざるをえない…
そう悩んでいると、段々と、どうしても不確定な存在に見えるドリーンが採用候補からちょっと外れやすくなっているのは事実ではないだろうか。もちろん、ドリーンがパンプ可能な場合のみ、ベルゼの2つ目の能力を使うという戦術もありだとは思うが…そんなに無茶してもなぁ、とも思うのだ。自動SCが無い場合のドリーンの動けなさはアモン軸で散々経験しているだけに、ベルゼ軸でもちょっと採用に足踏みをしてしまうというのが、今の正直なところ。
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やはり、これらのカードは以下のこの1枚を軸に据えてデッキを作った場合にこそ、真価を発揮するのであろう。そうだー!おまえたー!!デスアンカーさーん!!!
・「ノーライフキング・デスアンカー」
…文句無しの主力。嬉しいのは自動SC能力と永続パンプの生み出す安定感。自動SCはダクイレ全体を動かすエンジンになってくれるし、デビチャイ、ドリーンも自然な形で採用でき、SC用のカードの採用数も多少は抑え目にできる。更に、アタック時の+2000パンプも自演、ファントムオバロ、マジェを想定した場合に嬉しいパンプ値であるし、最後の能力は使うタイミングに注意したいものの、フィニッシャーとなれる破壊力だと言っていい。5点表で点数をいただいておき、デスアンカーとヴァンピーアを並べて置けば、もうやりたい放題だ。序盤~中盤に安定感を、終盤に破壊力を秘めた素晴らしいカードだと言いたい。素晴らしい。早く届け。
結論からして言えば、やっぱ現環境でのダクイレはデスアンカーさんありきだよな…という感じ。ベルゼは公式お役ゴメン。デスアンカーが出るまでに約半月のつなぎカードでした。ありがとう。ハエの王。また会う日まで。
2011.1.29
霞食って生きてるわけじゃねぇ!
あけましておめでとうございます。1月も半ば過ぎにして、今年初更新ですね。
今年もヴァンガードや格ゲーの妄想記事を綴っていけたらいいですね。うん。
というわけで、今日もヴァンガードの話。
今日は双剣が覚醒して以降、身内の荒くれヴァンガードファイター共と毎度のように話してる内容を文字に書き起こしてまとめておく感じ。文字にすることが重要。
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さて、双剣覚醒が発売して…結構経ったかな?1週間くらい?
職場の所在的に北関東の田舎住みのため、週一でしかヴァンガれないんで、まだまだ自分の中では新鮮且つ最新な感じですが、世間的な環境や各クランの評価はどんな感じなんでしょうか。
「大会出ない&専門スレは見ない」という、格ゲー時代からは考えられない対身内限定のガチ勢なため、世間の評判がイマイチわからないんですが、ごく個人的に環境の大きな変化を感じたので、今回は双剣以降の全体的なファイト環境と、新加入のクランについての雑感をメモってこうと思います。
例によって箇条書き的スタイルで。。
■「双剣覚醒」以降の環境変化について■
…まずはこれだろう。マジェスティ、ジ・エンド、ファントムオバロ、これら3種の切り札の登場。
ソウル内容指定だが、掟破りの永続パンプ持ち。発売前は「そうは言っても、そう簡単に条件は満たせないんでしょう?」と思っていたが、予想は完全に裏切られた形。結論から言えば、「その気になれば、かなり高確率で条件は満たせる」と言い切れるかと(たぶん)。自前のファンブラ×4、ファントムオバロ×3投入のシャパラで数回対戦したが、8割方の確率でファントムオバロが4ターン目までに13000になった。これはちょっとすごい。ピン挿しのナイトメア・ペインター以外のライドサポートを入れていないため、かなり高確率で永続パンプ条件は満たせると見て良いだろう。
身内の使う自演4積みのかげろう、マジェ4積みのロイパラの運用の様子を見ても、それは窺える。条件の満たしやすさをランクにしたら、「マジェ(専用構成必須だが)>ファントムオバロ>>自演」か。自演は他2種に比べてやや条件達成へのサポートが少ないため、少々確率は下がる。とは言え、オバロにライドさえしていれば展開次第でいつでも再ライドはできるため、やはり確率は低くない。マジェは専用構成ならほぼ100%条件達成は可能で、得意のスペコ能力で戦線復帰も早く、星1も実にイケメン的。これはちょっと、あれだね、環境が変化するわ。わかっていたことだが、体験をもって実感を得たわ。
…つまりどうなるのか。まず、15000~16000ラインは「物足りない火力」になる。もちろん11000へ1マソガードを要求をできるという利点は失っていないが、11000でも13000でも同様のガード数を要求できる18000クラスのラインは作りたいということになる。するとどうか。正直8000クラスのアタッカー(エスペと条件付きパンプG2)は採用が難しくなる。相手からすれば(特に自演)殴るのに最適な標的になる上に、平均打点が16000程度というのでは正直苦しいと言わざるをえない。逆に言えばバニラは再び評価を上げた形になるが、その点はカードゲーム後期にありがちな「効果モンスター偏重の流れ」を上手に回避したと言えるので、素直に評価したい点。
続いて、条件付き12000アタッカーと条件付き9000ブースターの評価上昇。個人的にだが、これは本当に思う。(もともと評価が低いわけでは無かったとは思うが。。)特に条件付き12000アタッカーの汎用性は本当にすごい。かつてはバニラ8000と20000ラインを作れる点が特に高評価されていたが、現在はむしろ6000のブースターでも18000が作れ、4000のブースターでも16000が作れるという受けの広さが高評価のポイントとなるだろう。サポーターとして優秀な効果持ちの4000~6000クラスのG1はどうしても場に出てくることを避けられないため、条件付き12000アタッカーは序盤~終盤まで、場の状況問わず常に需要のあるアタッカーになったと言っていい。というかね、マスカレードさんがね、すごい役に立つの。後ろがアポバでもジャベでも良い働きするのよこいつ。採用余地があるかわからないが、きっとソウケンシムサシー!!やエクスなんかも同様の働きを見せてくれるのではないだろうか。
条件付き9000ブースターは最近のG2・9000の採用数の増加から、9000+9000で18000が作りやすい点、10000+9000で相手の9000リアを殴りやすい点でグッと評価が上がる(個人的に)。問題はロイパラ以外に使い易い条件付き9000ブースターが少ないこと…か…。ぐぐぐ…悪の軍団ロイパラめ…。
最後に、完ガ4積みの(ほぼ)必須化。虚影以降の明らかな流れとは言え、今回の切り札シリーズの登場はこの流れに拍車をかけたと言える。まずマジェの掟破りすぎる常時星1+2000パンプで後ろマロン。これだけでも安定して死んで欲しいのに、ブラ・ブラ吸収で更に10000パンプ。どういうことだ。しかも、吸収以外はノーコストなため、1試合で2回打つことも決して珍しくない。そのため、最悪でも3ターン以内に手札に完ガが欲しくなる。続いて、自演の攻撃は絶対に防がねばならないこと。ドライブチェック×4がどれだけヤバいかはディメポ相手に痛い程痛感したため、可能な限りきっちりガードをしたい。これはCBあり時のシュテルンやオバロの時もそうだったが、Vの攻撃「だけ」は絶対に防ぎたい局面では完ガほど頼りになるカードは無い。
とにかく、完ガが常に手札に欲しいのだ。最近はどのクランもクリティカルの含有率が増えて来たし、使った側から補充して行きたい。ならば4枚しかないだろう。逆に言えば、完ガが4枚になるとスーパーハイパワーな超過火力+星1みたいな攻撃は防ぎやすいが、5000~1マソ要求の連撃を止めづらい。よって、メインクランならノヴァ、サブクランならスパイク、ペイルあたりは現在の完ガ4積み環境を上手く利用して食っていける可能性はある。もっと言うと、ブースターを焼けるかげろうは、ブースターの減った完ガ4積みデッキに対しては有利に立ち回れる可能性が高い(自分と相手のデッキ構成次第とはいえ)。しかも最悪コンローで強引に完ガを手札投入もできるし…あれ?かげろうさんやっぱ強くね?おかしくね??
…大きく環境が変わったと思う点2つ目。G3・11000の増加とヴァンガード10000の頼り無さの加速っぷり。まず前者だが、これは本当に増えたね。代表的には「かげろう」。今まで頻繁に見かけたエクス、ウォタフォ、ブレフレ、ゴクウ、アリフはすっかり形を潜め、オバロ4、自演4の時代に突入。どれが出てきても11000ってすごい。やっぱ硬いわ。続いてノヴァ。11000の候補が多くて、しかもみんなメインが張れる。Pライザーの採用は無くとも、VがシュテルンでRがアシュラは普通だろう。シャパラも同様の状況が再現可能になったし、新加入の「むらくも」に至ってはG3のRRRコンビが共に11000。クラマやボイドゲルガーも単体では悪くないカードだが、やはりザンバク、マンダラの安定感が明らかに上。もちろん、スパイクもこの中に数えられる。今までは「11000だった場合も1マソガードを要求できる」が利点だったが、これからは「11000に1マソガードが要求できないとダメ」くらいの感覚になるかもしれない。加えて言えば、上述の理由で「11000にも13000にも1マソガードを要求できる」が求められて来る。そうなると、非力な10000はより非力に見えてくる。Vの10000が悲惨に映る理由はまさにこれで、こっちが殴るときはどうやっても1マソガードが要求できないのに、向こうの10000アタッカーやバニラ付きの12000アタッカーの攻撃がガンガンと急所に抉り込んでくるんだから、もう相当な強力な能力持ちで無い限り10000をVには置きづらい。11000ならガードできるのに…11000なら無駄に殴られずに済んだのに…が多くなってくると、さすがに10000を運用する気も萎えようというもの。はてさて、今後11000の足りないサブクラン組はどうなるのか。
…3つ目を挙げるなら、各クランのトリガーの増加だろう。ノヴァの2種目のドロー、ダクイレ待望のドロー、ディメポ、ペイルの2つ目のスタンドにロイパラの2種目(?)のスタンド追加などなど。特に虚影以降のノヴァへの怒涛のトリガー追加はちょっと面白い。一気に動きが複雑になったように思うし、最早後半がジリ貧なクランとは呼べなくなった。引の追加と星の追加でシュテルン軸が本当に捗ってるように見える。ダクイレはまぁ、現状トリガー配分が「最低」から「普通」になった程度でまだまだ戦えるクランとは言えないが、デスアンカー登場後の展開に期待できるようにはなった。ディメポのスタンドは今回のミラクル・ビューティの追加も相俟ってレイン軸が更に捗る予感しかしない。ペイルは既にアリス+醒8の極悪さを散々体験した。以上から、今までの思い込みで動いてると痛い目を見やすくなって来ている…とは言え、醒を増やして星を減らしたクランに対しては逆にガード時に楽できる可能性があるので、相手のトリガーは律儀にチェックしてトリガー配分を見極めていきたいですな。
…双剣以後、個人的に評価を見直してあげたいカードシリーズその1
■『グルーム・フライマン』
⇒完全無欠のブラスター殺し。怒涛のぶれいぶクラッシャー(笑)
メガコロ唯一のノーコストコウソカーにして7000ブースターの我らが怪人様。ちょっとだけ評価したくなったのはまず一点、「Rに移動するFVが増えた」こと。ロイパラの「うぃんがる・ぶれいぶ」はモロチンのこと、今回新加入のネオネク、むらくものFVはともにR移動タイプ。コスモロードの強化やPライザーの登場により、「バトルライザー」もFVとしての地位を取り戻しつつある(俺の中では)。かつては移動型FVとして最大の仮想敵は、かげろうの「リザードソルジャー・コンロー」であり、こいつを何とかしたかった。しかし、自壊サーチ可能なコンロー系と拘束の相性は非常に悪く、お世辞にも使い勝手の良いカードとは言えず、ゲーム中盤以降はほぼ100%能力が不発するため、実質ただの7000ブースターでしか無かった。しかし今回は違う。何といってもアイツがいる。グレードを問わずブラスターを呼び、ソウルにまで入り、複数投入まで視野の憎いアン畜生、そう「うぃんがる・ぶれいぶ」さんだ!今回の仮想敵はこいつしかいない!!
ブラスターデッキは序盤サーチの大部分をぶれいぶに頼っている都合上、序盤でぶれいぶを止められるとかなりしんどい。そのうえ、マジェスティの能力発動タイミングの関係からスタンドトリガーの投入が難しいため、「拘束したのにダメージチェックでスタンドされる」という拘束あるあるも限りなく起こりえない。しかも複数投入の可能性も高いため、中盤以降もグルーム・フライマンの能力発動チャンスがある。これはハッキリ言ってかなりエロい。しかもパワーが7000あるため、メガコロの多数を占めるG3・10000アタッカーをブースとすれば、なんと、パンプ後のマジェスティに10000ガードをピッタリ要求できる17000ラインが作れるのだ!これはすごいぞ!完全なるブラスター殺しだ!騎士王に散々泣かされた雪辱を今こそ晴らすとき!いっけえええええ!ブラスターをこっろせぇええええ!!!!!
まぁ、ここまでは冗談だとしても、FVにして前衛を務める可能性すらあるネオネクの「シールドシード・スクワイア」の登場や、攻撃ラインの向上に拘らないむらくもの「忍獣イビル・フェレット」も中盤まで場に残りやすいため、能力発動のチャンスは増えたと言っていい。使えるカードとは未だに言い難いが、特にロイパラを仮想敵とするのであれば、採用の余地はできたと言っていいのではないだろうか。たぶん…たぶんね。
…個人的に評価が更に上昇したカードシリーズその1
■『ベリコウスティドラゴン』
⇒やばい、感じる、すごいパワー
もともとものすごい評価してたカードなのだが、今回の自演の追加でますます存在感が出てきた。同グレード内にバーニングホーンという強力なライバルが登場したものの、まだまだ大量採用の余地がある。なんせ自演がいる限り、Rの攻撃がバンバン通る。手札内容を完全に知られていない限り、実質的に自演の攻撃は「絶対に防がなくてはならないアタック」になっていると言っていい。すると、Rのベリ子の攻撃が通る公算はかなり高い。そうなると、スゴイぞこいつは。序盤でどうしてもコンローやキンナラで消費されるCB1~2を回復するため、終盤でダメージ5点・全部表がかなりの可能性である。
実際の運用を見てても思ったが、相手は自演の攻撃を全力でガードする→かげろう側は次ターン以降も常に自演の効果発動チャンスを残しておきたいのでCBを温存する→ベリ子の攻撃がさり気なく通る…気づけばダメージは5点で全部表のまま、これは普通にありえる展開ではないだろうか。そうなると、CB5点・全て表で、前衛に自演とオバロが並ぶことも大いにありえるだろう……んー、想像するだけで破壊力がやばい。やばすぎる。黙示録なう!
…後はいくつか注目したいカードや突っ込みを入れたいカードがあるんですが、まぁ、細かいレビュー的なものはもう少しカードの使い方が見えてきたときに改めて書こうかな、と。
■新加入クランについて(雑感)■
■「ネオ・ネクタール」
⇒イラストは良い。イラストは。
…グレートネイチャーガン無視トリオの長男メガコロニーさんに次ぐズー出身クラン「ネオ・ネクタール」。イラストアドの高さが尋常では無いが、その実力は…正直言って「微妙」の一言。
まずラインナップが地味。ジーンを始めとした収穫シリーズとG3・11000のトレイリングさん以外、ほぼ全て他クランからの流用能力。専用ブースターは無く(キング&クイーンならいる。ガチホモだが。)、自己パンプ持ちも得体の知れない果物風情のみ。そのうえ、肝心の収穫系能力が「で?どうしたの?」と言わんばかりの噛み合わなさ。どいつもこいつもVへアタックをヒットさせることを能力発動条件として要求して来るため、実質的な能力発動チャンスは総計でも5回程度。トレイリングさんのスペコ能力は強力だが、ぺイルやスパイクのような軽快なフットワークは感じない。CBの主な使い道もどっかで見たようなドロー能力者…これはちょっと使う価値を見出せないクランですね。ネタとしては面白い要素を抱えているので、薄い本とかは作りやすそうだが、ファイトするにはカードが足りない。今後もし追加があるなら、もう少しオリジナリティを感じる能力が欲しいところ。
■「むらくも」
⇒地味すぎるハズレクランだと思ったら…
…正直に言えば、ラインナップを見た時、完全に「ハズレ」のクランだと思った。効果を読んでも、実際にファイトしても一切の凄味を感じない。アタックラインは地味だし、スペコ能力はさながら自転車操業。カースドブレスやミッドナイトクロウのパワーは低いし、山札戻りもトリガー率を低下させてそうな感じがするし、FVの効能もよくわからない。しかし、数戦してみて違和感に気づく。なんか「むらくも」に対して勝てていない。圧倒しているかと思ったら、いつの間にか負けている。貧弱にしか見えないのに、なかなか6点目まで貫けぬけない。まさに狐に化かされたというか、霧を殴っている感じというか…最大展開したシャパラが殴り負けたときにさすがに確信した。このクランは全然ハズレじゃない。だが、もちろん強いとも言い難い。一言で言えば「負けにくいクラン」だ。
…まず序盤に殴る。すっごい殴る。ミリオンラットとミッドナイドクロウが一瞬でラインを形成してぽこぽこと殴って来る。全然痛くない気がしてたけど、ダメージが蓄積している。G3になったら何だかすっごく固い。みんな11000だし、マンダラの壁が結構高い。でも、数ターンしたらガードが切れるだろうと思って殴り続ける。向こうのアタックラインはせいぜい13000~18000程度で痛くない、だから大丈夫だと思って素直に殴り合う。気づいたら、こっちの手札だけが何だか少なくなっている。5000ガードで防げるアタックが多いんだから、余裕をもって防いでいるつもりだったが、デッキ構成的に完ガが多いし、1マソガードも切りざるをえない。すると何だか手札差が付いてくる。それもそのはず、向こうはアタックラインの形成に手札を消費しておらず、G3のカードまでもが1マソガードとして切れる。そうなると、ちょっとドロートリガーを引くだけでまるで大量の手札を抱えているような状態になる。そうやって殴り合ってるうちに序盤の点差がずっしり響いて、いつの間にかこっちだけが殴り倒されている。。不思議とこっちが負けているのである。負けたときも「あれ?負けちゃった?」くらいの感覚の無さ。「固い」とか「受け」というより、実体が掴めないような、幻を殴ってるような感覚、まさに「忍者」らしいクランと言えるのではないだろうか。
…とまぁ、ここまではあくまで「理想的な展開を辿った場合の話」だろう。ただ、FVの能力やマンダラサーチのおかげで事故りにくいせいか、未だに事故ったところを一切見たことが無いので、いつもこの展開になる。じゃあ、どう対策するの?って聞かれるとイマイチ思いつかない。特に、G1で6000、G2で8000をあたりを経由しやすいクランの場合、ラットやクロウの恰好のサンドバッグとなってしまい、序盤からダメージ差を付けられやすいため割と注意したい。むらくもにとってはライザーあたり特には良い餌だろう。
あくまで勘でしか無いが、同じく守備的なオラクルほど火力的な充実度が無いため、「相手のヒールゲット数-むらくも側のヒールゲット数=1以上」になると、むらくも側は挽回できずに負けそうな気がする。あと突発的なクリティカル等の出会い頭の一発に弱い印象。つまり、なんかギリギリのラインで余裕を保っているような印象がする。直接的に対策するなら、トリガー配分を引と治に傾けてみると良いかもしれない(治が4積みで無かった場合)。
もちろん、このクランをメインクラン程強いクランだとは言うつもりは無く、上位だとすら未だに思っていないが…あくまで「負けにくいクラン」であるというのが自分の考え。守備的で、固く、安定感があり、アタックラインの向上に執着しない(そりゃ、ある程度は拘るだろうが20000以上出せる組み合わせが少ないから、割り切りやすい)ためか、いつまでもガードも戦線も途切れない。カードの価格相場もお安いし…これはなかなか良いクランなのではないだろうか。
ナガクナッタナー
なんだかブログに動きがあったので、久々に更新。今日もヴァンガードよ。
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なんと。とても恥ずかしいことに、「グランブルー」等々のキーワードでググると自分のブログの該当ページが割と上の方のページに出てきてしまうらしい。身内の荒くれヴァンガードファイター野郎に指摘されて初めて気づきました。
ちょっと前の日記でも言いましたが、数ヶ月前のヴァンガード日記はルールの間違い・勘違いが多く、正直見れたもんじゃありません。一年以上コメント皆無の自分のブログに間違い指摘のコメントまで付いちゃうレベルです。これは由々しき事態ですね。なので、ここでしっかり宣言しておこうと思います。
このブログ内容にはルールやカード効果の間違い・勘違いが含まれている可能性が高いので、もしヴァンガード関連のキーワードでこのブログに辿り着いてしまった方はその辺も考慮して読んでください。
(カードゲーム素人の大会参加経験もろくに無い一般人の書いているブログですので、適当に読み流す程度がベストです。適当にお願いします。)
以上。お疲れちんちーん!
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出ましたよ。コミックスタイルvol.1。結構前に。
vol.1と名乗っているくらいなので、きっとvol.2もあるのでしょう。待望のダークイレギュラーズ大強化は間近ですよ!全国300万のダクイレファン大歓喜のノーライフキング・デスアンカー→ザラエルの超回復コンボが決まるまであと数日!!指折り数えて待たなくちゃね!!ね!!!お願いだからレフト・ノーライフとライト・デスアンカーにはならないでね!!ね!!!待ってるよブシロード!!!
というわけで、コミックスタイル新加入組の超個人的レビューを書こうと思います。身内及び自分が使っているカードと使っていないカードで認識に大きな差があるかと思いますが、まぁそこは適当で。。
<ノヴァ・グラップラー>
…カムイ使用のライザーシリーズと原作では噛ませ担当の三和君使用のカード群。さりげなく加入数は多く、カード効果もなかなか面白いものが多い。ライザーシリーズはともかく、三和君使用カードは漫画版の再現度が残念な程高く、逆に使いにくいカードが多い。いくつかピックアップして感想。
■パーフェクトライザー
…漫画版よりバランス感のある能力構成。およそCEOアマテラス以来の3つの能力持ち。特に2つ目の能力が超絶パンプ+星1でロマンがあるため、専用の構成でこそ真価を発揮してくれる。かと思いましたが、アシュラ・カイザー軸に投入しても悪くない動きしてくれて面白い。シュテルン混成とどっちが良いかと言われると微妙なところですが、ライザーさえ居ればRでも11000が出せるので、割り切ってVのアシュラの後ろに適当にライザーカスタムでも置いておけば11000アタッカーとして活躍してくれるし、もちろん再ライドも視野に入る。何より、FVがライザーでも良いのが素敵ですね。シュテルンシリーズ+アイゼンのが安定感ありますが、ロマンを残しつつアシュラ、ガイ&レディを堅実に活かせるので使用感は悪くありません。ハイパワード・ライザーカスタムも(掃われ易いとはいえ)単体で16000出せるのでアシュラでのスタンド狙いが熱いです。
…本気で専用の構築にするなら、Mr.インビジブルを軸にSCしつつ「ライザーがソウル4つ以上入り、ライド後も別のライザーを出せる」準備が整ってから、パーフェクトライザーを再ライドする戦略を中心にするのが良さそう。ただし、単クラン構成でジェノサイド・ジョーカー、デスメタル・ドロイドが複数採用できないとなるとCBの使い道があまりにも無くなるため、インビジブルの能力が不発に終わることが多いのが残念と言えば残念なので、割り切って「シュティル・ヴァンピーア」、「デスワーデン・アントリオン」、「ボーッテクスドラゴン」あたりをSC要員に採用するのもありだろう。フルブラスト能力が使い易く且つタフボーイのブーストで20000ラインを作れる点がインビジブルに遥かに勝り、加えて言えばPライザー再ライドでライザーを吸収後、Rから能動的にフルブラストを狙える可能性もあることからSC・CB要員としてはインビジよりも遥かに優秀(ただし再ライド後のPライザーと同時アタックを仕掛ける前提なら、自動能力のフルブラストの方が互いを活かしやすいが。。)。幸いなことにライザーシリーズはライザーさえ居ればVのクランを問わないため、Vがこれらでも問題無い。ガイ&レディ、ドグーには涙を飲んでもらうことになるが、適当にオアシスガールや他クランのバニラ8000に差し替えることでVの火力安定化を図れば良いだろう。ただし、G1のノヴァ率が下がると肝心のバトルライザーをRにスペコできない可能性も出てくるので、その辺は上手く調整が必要か。まぁ、Pライザー用のライザーをソウルに確保できたと前向きに解釈しても良いと思うが。
■ロケットハンマーマン
…シュテルンのお供が登場。使いにくすぎる三和君ノヴァシリーズの中でも(ほぼ)唯一使い道のありそうなカード。明らかにノヴァ版コスモロアーではあるが、やはりG3シュテルンを20000オーバーのラインに持って行けるのはデカい。まぁ、それだけだが。シュテルンの能力発動を狙う都合上ドライブチェックのチャンスが限定されるため、レディあたりとラインを作ってもこいつがスタンドする可能性は著しく低いだろうと思われる。シュテルン軸なら、素直にアイゼンと20000を作れるバニラ8000にした方が良さそうな気もする。たぶんそっちのが良い。
<かげろう>
…収録数は少ないが、収録構成は優秀の一言。どれを取ってもデッキ投入のチャンスがある。特に、メイン待遇のクランでありながらG2不足であったかげろうの悩みを解消してくれる2種のG2投入は素直に嬉しい。着実に最強クランへの道を進んでいると言ったところか。
■ペリなんちゃらドラゴン
…名前を覚えていないので、通称ペリーと呼ぼう。コスト高のかげろう軍団に待望の黒船、CB回復屋さんが登場。超電磁生命体ストーム、カースド・ランサーのサイクル。ペリーの黒船アタックでCBを回復することで、後半では狙いにくいバーサーク・ドラゴンやキンナラによる汎用除去が狙える。コストの競合しないブレフレやゴクウで主要Rを掃除したところで更なる追撃を加えることが出来る。これは強い。純粋にオバロとコンビを組むのも強い。元々かげろうのG2はベルガー、アリフ、バーサークあたりの低攻撃力アタッカーが投入されやすかったこともあり、パワーが9000であっても然程気にならない。今回のコモンレアの最優秀カードかね、これは。
■臥龍ストライケン
…超優秀なG210000。ドライブチェックが1回出来なくなる代わりに、次のG3にパワー5000と+星1を提供する。ガードも固く、相手の状況次第ではダメージが全く通らないこともある。何よりも、Rでは普通のバニラ10000として運用できる点が実に実に素晴らしい。ネハーレンを全てこいつに入れ替えてもいいし、ネハーレンとの共存も可能。これでかげろうはネハーレン、ストライケン、ドラゴンアーマードナイトの3種の1マソアタッカーがG2に揃ったことになる。これは硬い。
…能力を前向きに解釈するなら、攻撃が1回無くなった分は次のG3の星1で補うことが可能であり、ブースターを強要する能力もペイルやロイパラ等のRの配置に拘りたいクランの足枷として機能してくれるし、早めにブースターを出させることでキンナラやゴクウの除去も活かしやすくなる。加えて、アタックしないことで相手のCB確保を遅らせることもできるため、ブラブレやアカネ等の能力発動コストを与えず、相手の早期展開を妨害する効果もある。コンローを介したアリフやブレフレの強引なスペリオルライドも防ぎやすい。ドライブチェックを1回を捨てるだけの利益は十分にあると言えるだろう。最も怖いのはVがこいつのままG3が来ない場合だが、ゴジョー、エルモを複数採用することで事故の可能性を幾分か軽減できるだろう。
…能力を後ろ向きに解釈するなら、元々2ターン目のアタックは通る公算が高く、総計ダメージが変わらない可能性がある点が気になる。むしろガードポイントを絞られてしまう可能性も高く、相手にとっては逆に安心感があるかもしれない。また、ネハーレン等との大きな違いは常に事故の可能性を孕んでいるところであるだろう。手札交換カードもG3も場に無い場合、ダメージチェックでのドロートリガーか通常ドロー以外にドローソースが無いという絶望的な状況になる。もちろんG2再ライドでドライブチェックを再開できるが、それまでのドライブチェックのスルー+再ライドのため損失が大きすぎる点が好ましくなく、再ライドしたところでG3が来ない可能性ももちろんあるため挽回はかなり難しい状況になる。4枚積めるカードだからこそ、4枚積んだときの事故が怖いという難しいカードデザインとなっていると言えるだろう。
<オラクルシンクタンク>
…○○ドーターシリーズとミス・ミストの新加入+ロゼンジの再録。ライザーもそうだが、漫画版を意識するなら伊藤彰先生デザイン版のカードを採用すべきだと思うのだが、なぜかデザインはスターター収録版のものとなっている。
…正直、どれも使いにくくてちょっとコメントのしようが無い。プロミスドーターはオラクルのドロー能力と相性が良いものの、後半になるほどギリギリでアマテラスのパンプラインを保つような状況になりやすいオラクルで後半にこそ強い手札捨て5000パンプの能力がどれだけ活かせるのかは疑問の残るところ。そもそも、G2の枠が半月とトムで埋まっているため、投入はちと辛い。アタッカーとしてBSもかを採用しているデッキなら代わりに投入できるかもしれないぐらいか。ぼっちドーターは使い道無くも無いが、せめてCB1消費が無ければなぁ…Rをもぐもぐすること自体はディスアドなのにCBまで消費するのはさすがにどうなの…ワンチャンでツクヨミ軸なら入らなかったツクヨミシリーズを確実にソウルに投入する手として使えなくも無いが、普通に満月ツクヨミにライドして能力使ったほうが確実だろう。
<ロイヤルパラディン>
…導かれすぎワロタwwwwwwwSP当たっちゃったよwwwwwww
■導きの賢者ゼノン
…何に使うのかよくわからない。使うならローエン、ペガサスナイト、バロンを採用したSC主体のデッキだろう。スペリオルライドに成功すれば元々のVがSCされた扱いになる(はず)なので、ペガサスナイトとバロンがパンプしてくれる。ローエン→導き→まぁるがるあたりの流れで順調に9000パンプする流れもワンチャンあるかもしれない。あるよね?
…一番現実的に狙う価値があるのは、ソウルセイバードラゴンの再ライドだろう。再ライドの際の手札損失を防げるのはもちろん、メインフェイズにソウルセイバーがライドできるため、Rを展開しきってからライドすることでソウルセイバーの強化振り分けを有効に活用しやすい。問題はゼノンの効果が発動するときにデッキトップにソウルセイバーがある可能性がものすごくものすごく低いことだろう。長期戦に持ち込みつつ、ドロートリガーを大量投入してデッキを掘り進め、ガラハッドで下に送った確定ソウルセイバーを狙ってゼノンを出せばワンチャン……ねーよ!!
…それ以外にはブラブレ再ライドからの除去連発、ガルモ再ライドからの高速すのうがる展開ぐらいしかロマンが無い。パワー6000というのもバロミ、ソウルセイバーとの共存がしにくく、評価が非常に下がる点。せめてパワーが7000且つライドが任意でレベル指定が無く、ライドしなかった場合は行き先(墓地orデッキ)を自由に選べる…なら、採用もありえたかもしれない程度のレベル。もっと導かれるべき。
<ペイルムーン>
…今回かなりの強化組。運頼みの博打的立ち回りと8ドローしか無かったペイルに、安定感と更なる博打が用意された。特にニトロジャグラーの追加はデカい。他は好き好きだが、これは確実に複数採用されるレベルの強力カードだろう。適当にピックアップして感想。
■ニトロジャグラー
…ジャグラーシリーズ最初の伊藤彰先生イラスト担当のカード。
■ゴールデンビーストテイマー
…姉妹と同じくお股が可愛い紳士向けユニット。かなり厳しい拘束条件持ちのため、運用方法を確定してデッキに投入するのが好ましい。具体的には、ニトロ、スカル、トラビ、象による徹底的なSCでとにかく量を確保し、序~中盤からゴルビを展開していくタイプと、しばらくはロベールの自動SCとスカル、ニトロの確定チャージで安定したSC手段を確保し、後ろにダイコン、タコ姉等のブースターを確保した後に中~終盤にゴルビ再ライドから勝負を決めに行くタイプ。前者はスピード感が半端無く、場が頻繁に動くため運用してて非常に楽しそうではあるが、攻撃ラインがニトロ、象+バニーorジャグラーorトラビの15000~16000の形になりやすく、肝心のゴルビの+3000パンプが活かしづらいため、やや勝負を決める力に欠ける。アリスも最大Pが20000になりやすく、相手によっては攻撃が通しにくい。また、早い段階からゴルビを展開させるため、折角のキメラスペコ能力を活用できない可能性もある。後者は地味ながら確実にゴルビへの道をつなげるが、反面スピード感に欠けるため、通常のビートダウンデッキと考えれば、ややロイパラやオラクル等にパワーと展開力で見劣りする部分がある。また、ダイコン等の主要ブースターが拘束される、焼かれるなどで交換を余儀無くされた場合、途端にアタックラインがパッとしなくなるのが難点。強力な姉妹、マンティコアの採用枠を作りにくいのも難点。どちらにしても、方針に合わせたプレイングと構築が求められる難しいカードと言えるが、専用の構築を考えるのが面白い主軸になれるカードという点は個人的に素晴らしいと思うのですわー
■ジャンピング・ジル
…ペイル待望のおっぱい枠。クリちゃん以来ですね!
■スターティングプレゼンター
…アカギ専用カード。1ターン目に手札にある前提。2ターン目以降は能力無し且つパワーが低すぎるため、ほぼ確実に腐る。ただでさえ激戦区のペイルのG1でこいつを投入できる余地を作れるのは、余程自分の運命力に自身のある人くらいだろう。しかも能力がSCのみであり、直接的には利益につながりにくいのも難点。SCしたうえでパンプくらいしてもいいと思うのだがなぁ…
■鳥頭
…意外だったが、こいつは結構厭らしい。よほど手札でG3が腐らない限り、終盤でほぼ確実にGとして出てくる。FVとしての採用が好ましいが、冥界の支配人のSC1と比べてどっちが良いかは人次第。場合によっては通常投入も考えられるが、今回の大量新規加入から空き枠が無いため採用は難しいか。こいつで颯爽とガードを決め、スパッとこいつのポーズを真似るのがペイル使いに与えられた唯一にして最高の快楽。
<むらくも>
…現状何も活かしようが無いので、コミスタ限定で見れば完全なるハズレ。
…ZANBAKUのみ、双剣覚醒以降にも採用の余地がある。むらくも単構築なら11000アタッカーになるうえに、次回パック以降のプレイングの鍵となるであろう上位種への再ライドへのメタとなる点は非常に評価できる。
…ソウケンシムサシー!!ハヤシフシミー!!!
…ライトとレフトは最早糞化の代名詞かもしれない。むらくも単構築が可能となったら、一度くらいは運用を試してみても良いが、いや、ごめん、嘘だ。
<メガコロニー>
…さり気なく今回最大強化組。全サブクランが待ち望んでいる2種目のクリティカルがまさかの単クラン構築可能化早々のメガコロニーへ追加。テコ入れ目的だろうか?余程人気が無かったのであろうことが伺える(逆の可能性もあるが)………ダクイレェ…
もともと立ち回りの安定したクランではあったが、やや爆発力に欠けていたメガコロニーに「マシニング」シリーズという爆弾が搭載されたのは地味にでかい。必須カードが少なく受けが広いクランであるため、ギラファ軸にもアントリオン軸にも基本的な構築を変えることなく、マシニングのギミックを問題無く投入できる。もちろんマシニング軸にしても良い。爆発力と独自の立ち回りを求めるならマシニング軸にするのが面白いだろう。
■マシニング・ワーカーアント
…マシニングの要である「ソウルにあるマシニング」と「マシニングをスタンドさせる効果」を持つため、FVとして採用すれば、1枚でマシニングのギミックを全て作れる優良カード。もちろん複数投入もあり。他のFVと違って手札のアドバンテージは作れないものの、後のマシニング全てをこれ1枚でパンプさせることができるのは燃費が良すぎる。素晴らしい。
…マシニングシリーズの素晴らしい点は、ソウル内の量も質も問わず「1枚でも良いからマシニングさえソウルにいれば良い」という点であり、マスターフロード、アントリオン等のコスト分も十分用意可能である。最終的にG3マシニングのライドへつなげる予定なら、マスフロの枠は作りづらいが、アントリオンとは相性抜群、ギラファとの混成も不可能では無い。クリティカル枚数も増えているため、単純なパンプも強烈な一打につながりやすい。珍しいくらいの純粋強化でメガコロニーファンもきっと?たぶん?おそらく?増える?かも??
あーあーそんな感じ?




