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MTG日記:SOI環境「ジャンドミッドレンジ」@ゲームデー②

アーリン・コード

さてさて、前回の続きを書きましょう。
肝心のゲームデーの結果と内容をザックリと書きます。

使用デッキは前回紹介のジャンドミッドレンジです。

■試合結果
1試合目「緑黒過ぎ去った季節コントロール」:×〇×
⇒先日のPTで結果を残したレジェンドプレイヤー ジョン・フィンケル氏の怪作「季節コントロール」が早速登場。1戦目はとてつもないマナフラに襲われ、ドローするカード全てが土地かチャンドラのみという異常事態で敗北。2戦目はテンポ良くクリーチャーを並べてアーリン→チャンドラで勝ち。
3戦目は序盤から互いにハンデスの打ち合いになりましたが、こちらの土地が4枚でストップしている内に相手に「悪性の疫病」を貼られてしまい、手札のPWが腐ってテンポロス。モタモタしてる間に季節コントロールのループに呑まれて無事死亡。ハンデス合戦時に先の展開を予想出来ていなかった自分の下手さがモロに出た試合でした。

2試合目「白緑トークン」:〇××
⇒またまた登場、先日のPTで優勝した「白緑トークン」デッキ。1戦目は相手の白マナが整わずアヴァシンが出て来なかったので、光輝の炎とチャンドラのマイナスでトークンを掃除してチャンドラでフィニッシュ。2戦目は4ターン目に出て来たギデオンが全く止められず、なす術無く敗北。
3戦目は終始優勢に進め、ニッサを精神背信で追放→ギデオンは破滅の道で処理→こちらはチャンドラ降臨という完璧な流れだったものの、終盤で荒野の確保→オーメンダールを決められてしまい、これが俺のデッキにガンギマリ。こちらの場には表アーリン、カリタス、代言者、ギトラクがおり盤面的には有利だったんですが、ドロコマでギトラクが処理され絆魂のゲインまでされて3回殴られて敢え無く敗北。オーメンダールさん…マジで半端無いっす。破壊不能はともかく、絆魂でライフレースが破壊される。

3試合目「白緑人間カンパニー」:×〇〇
⇒1戦目はこちらの手札にアーリンが4枚溜まってしまい序盤のテンポで大きく差を付けられましたが、終盤ギリギリで持ち直し、「勝てるかな?」と思ってたところ、またもオーメンダールが降臨して試合終了。オーメンダール!!!!
2戦目はデッキ本来の強みである「光輝の炎」での全除去からストッパーのカリタス降臨して相手が投了。3戦目もほぼ同じ展開をなぞり、相手が持ち直したところで再度チャンドラが降臨して相手投了。基本的に人間デッキに対しては相性良いのよね。

4試合目「赤緑ランプ」:〇×〇
⇒一般的な赤緑ランプ。1戦目は相手が2マリ→土地が3枚でストップしたため事故勝ち。2戦目は互いに調子良く滑り出したものの、ワールドブレイカーの制圧力に翻弄され、次のターンにウラモグ降臨が確定するタイミングでワールドブレイカーを退かすカードがトップデッキ出来ずに投了。
3戦目は精神背信でテンポロスさせつつ残り6点まで追い詰めたところで、遂にワールドブレイカーが降臨。再度次ターンにウラモグが降臨確定というタイミングになりましたが、「森の代言者」をトップデッキ。手札のアーリンで速攻付与して計3体のアタッカーを確保して6点を削り切って勝利。6マナしか出ない状況だったため、代言者以外に勝ち筋が無い状況でした。まさにトップデッキ。2戦目も含め、大満足の熱戦でした。

5試合目「エスパードラゴン」:×〇〇
⇒1戦目は「これぞエスパードラゴン!」という圧倒的な制圧力を見せ付けられてスピード敗北。2戦目と3戦目はサイドから仕込んだ餌食と脅迫が怒涛の大活躍で、手詰まりにした状態でチャンドラでゲームを決めるという理想の流れでした。チャンドラがマジですっごい強い。このカードなんで800円だったん??(今は4000円)

6試合目「緑黒エルドラージ」:×〇×
⇒ほぼ同型のデッキでしたが、「難題の予見者」と「現実を砕くもの」という2大エルドラージクリーチャーを採用したタッチ無色タイプ。1戦目はこれらエルドラージ戦力を除去でサポートしながら上手に攻められ、粘ったものの敢え無く敗北。2戦目はハンデスと除去でエルドラージを何とか躱しつつ再度の長期戦の末に辛勝。
3戦目は開始時点で残り5分を切っていたので「引き分けかなー」と思ってたんですが、予想外に相手の場に生物がガンガン並び、殴り切られてスピード敗北。相手がコントロール気味のデッキだったので、遅めのテンポを想定した初手ぬるキープをした事が敗因すね。「光輝の炎」をサイドアウトしていた点も死期を早めました。「残り時間が少ない場合、スピード敗北を防ぐカードを投入すべし」というマッチ戦で敗北しないための戦略を一つ学びましたね…

7試合目「白緑トークン」:××
⇒再び登場、PTの優勝デッキ「白緑トークン」。1戦目は相手の場に並んだ歩行機械に対してカリタスという最高の回答を引けたのですが、こちらが除去札を引く前にドロコマでカリタスを処理された後にギデオンまで降臨して試合終了。2戦目はハンデスの判断を誤り、森の代言者2体がニッサのパンプにより光輝の炎やチャンドラの対象外まで成長してしまい、それらが処理できないまま敗北。相手の手札と場からこうなる事は見えていたにも関わらず、PWニッサを落とさなかった俺のプレミでした…。ハンデスは難しい。自分で使う側になって改めて痛感しました。


最終結果は3-4と、負け越しでした。ただ、最終戦以外は常に接戦で、負け試合にも勝ち筋があり、それをプレイングやサイド構築の問題で落として行くようなパターンが多く、決してデッキパワーが劣っているという事は無かったように思います。

全体的に、黒いデッキやコントロール気味のデッキの使用経験の無さが祟っての負けが多かったんで、その点は反省。もう少しこのデッキを回して可能性を探りたいすね。次回、分割して雑感を書きます。


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MTG日記:SOI環境「ジャンドミッドレンジ」@ゲームデー

イニ影

さて、久々の更新。イニ影環境を皆さまいかがお過ごしでしょうか。

超久々にゲームデーに参加して来ましたんで、雑感を更新します。初参加の「タルキール覇王譚」ゲームデー以来なので、約1年半ぶりの参加。

仕事が忙しくてFNMに出れなかった分、たっぷり濃厚に堪能して来ました。場所は勿論!高田馬場のMTG聖地「晴れる屋」!土曜日の部!


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~ジャンド(緑黒赤)ミッドレンジ@ゲームデー~

アーリン・コード

さて、タルキールの多色パワーカード叩き付け環境が終了したので、原点の赤緑ステロに立ち返って「アーリン・コードを使ったデッキ作りたいなぁ…」と漠然と思ってたんですが、どう組んでも環境にフィットしていない中途半端な出来になるので、最終的に黒を加えてジャンドカラーにしちゃいました。

黒を加えて3色にする利点が以下の通り。

(1) 収斂ギミックが採用できる(「光輝の炎」の3点火力の具合の良さ)
(2) ハンデスにより対コントロール、対ランプ性能のアップ
(3) 赤の火力の低スぺを黒の除去呪文でカバー
(4) カリタス採用で絶対ハスク殺すマン!!

ここまで考えて「黒緑でいいのでは…?」と思ったんですが、あくまで「アーリン・コードを使いたい!」という最初の心意気を大事にして赤緑要素はキープ。

■デッキ構築
<クリーチャ―:13枚>
4 森の代言者
3 不屈の追跡者
1 巨森の予見者、ニッサ
2 ゲトの裏切り者、カリタス
3 ギトラクの怪物
⇒厳選しての13枚。今の緑で代言者が入らないデッキは無いですね。黒緑はミシュランもありますし、単純に強力の一言。ニッサはデッキ的には相性良いんですが、3マナで2/2置いてる余裕があるのか甚だ疑問だったので、追跡者を多めに採用。何れのエンジンとしても機能しながらアドバンテージ回復と(アーリンと組んで)アタッカーを務める「ギトラクの怪物」は凄くフィットしてる1枚だと個人的には考えてます。前日のFNMで痛感しましたが、このカエル…只者じゃありません。良い仕事します。思わず3枚に増量。

<呪文:21枚>
4 アーリン・コード
2 炎呼び、チャンドラ
4 光輝の炎
3 苦い心理
3 精神背信
2 破滅の道
2 究極の価格
1 闇の掌握
⇒思考停止アーリン4積みで先ずはアーリンへの信心を高めつつ、赤を入れる大きな利点としてチャンドラを2枚。光輝の炎は3点火力で人間やカンパニー系の小型生物の処理 or 2点に抑えてこちらの代言者のみ残す等の調整もできる器用な1枚。苦い心理は3色にするアドバンテージの一つなので当然採用。カンパニー系と人間デッキがトップメタから落ちたっぽく、コントロールやミッドレンジが増えたので、それらに有利なランプも増えそうなので、「精神背信」はメインから投入。
除去呪文は適当に散らしました。価格は光輝の炎で対処できないアヴァシン、精神壊し、カリタス、代言者(パンプ後)対処用なんですが、エルドラージや多色に打てないデメリットが殊の外大きく…結局1枚だけ掌握に入れ替えました。

<土地:26枚>
4 沼
3 森
2 山
3 進化する未開地
3 燃えがらの林間地
2 獲物道
3 燻る湿地
2 凶兆の廃墟
4 風切る泥沼
⇒スタートから2マナ以内に黒は最低1色置きつつ、4マナになる頃には黒2マナ+赤緑1マナづつ出る必要があるデッキなので、正直土地配分が難しく…これという正解がわからない。ジャンドのデッキ検索しつつ土地配分を参考にして、取りあえず現在の形に。一応、ゲームデー中の色事故は無かったですね。

<サイドデッキ:15枚>
2 餌食
2 精神壊しの悪魔
2 脅迫
1 精神背信 
1 無限の抹消
1 灯の再覚醒、オブ・ニクシリス
2 焙り焼き
3 引き裂く流弾
1 悪性の疫病
⇒PWの対処が辛すぎるので、コントロールのPW対策に「餌食」入れてみました。エスパードラゴンが泡を吹いて倒れそうなスペックが非常にナイス。精神壊しは餌食とセットのつもりで投入(カリタスとの入れ替え枠)。後はコントロール・ランプ対策に各種ハンデス&抹消、エルドラージ対策に焙り焼き(価格と交換)、白系アグロ対策に流弾、トークンデッキ対策に疫病を投入。
対戦してて気づきましたが、完全に「悪性の疫病」が自分のデッキとディスシナジーだったので、ゲームデー終了後に速攻で抜きました。同時に、オーメン・ダールへの対処策が完全に抜けている事に気付かず…メインでも対処できないし…「翼切り」の投入必須でしたねこれ…(後に死ぬほど後悔。。)

ちょっと長くなりすぎたので、分割してゲームデーの結果は次回更新します。
ぶっちゃけ割と微妙な結果でした。。


MTG日記:BFZ環境「ティムールランプ」デッキ

戦乱のゼンディカーロゴ


さて、戦乱のゼンディカー環境も始まって2週間。今週末はゲームデーも開催しておりますが、最近めっきりMtGをやるチャンスが無い私としてはもう少しカジュアルなファイトを楽しみたかったので、今回は不参加です。

とりあえず使いたいカードを詰め込んだデッキを組んで、FNMに参加して来ましたので、メモがてら更新でもしようかと思います。


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さてさて、前回の更新以降はFNMの参加チャンスが無く、偶にプレイできる週末もドラフトや統率者戦がメインだったため、すっかりスタンで新生巨人デッキを使い込む暇が無いまま新環境となってしまいました。

ゼンディカーの参入以降は赤緑上陸デッキ作ったり、鱗デッキを強化してみたりしましたが、イマイチ満足感が無く…「折角のゼンディカーだし、やっぱエルドラージとか大型出したいよねぇ…」という訳で、ランプデッキを組んでみました。

カラーは何でも良かったんですが、身内の荒くれファイターUから聞いたギミックが面白そうだったので緑青は確定として、後は趣味でティムールカラーを選択。


■赤青緑「ティムールランプ」デッキ

深海の主、キオーラ

<クリーチャー:28枚>
4 荒野の囁く者
4 爪鳴らしの神秘家
4 失われた業の巫師
2 巨森の予見者、ニッサ
3 放浪する森林
3 狩猟の統率者、スーラク
2 忘却撒き
2 ムラーサの緑守り
3 龍王アタルカ
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
⇒思考停止のマナクリ12積み。前環境なら、女人像とエルフの神秘家であったところが、「荒野の囁く者」と「失われた業の巫師」に入替わりました。マナコストはそれぞれ1マナずつ重くなりましたが、条件さえ合えば生み出すマナもそれぞれ倍。テンポ面を無視すれば、ランプの度合いはこちらが上で、後述する「深海の主、キオーラ」と組合わせた際の爆発力もこちらが上回ります。
⇒「失われた業の巫師」はカマキリよろしく、環境から3点火力が消えたため、かなり生き延びやすくなりました。簡易なインスタント除去も少なく、前環境よりはるかに使い易くなっている印象です。
⇒大型は4~7マナまで万遍なくチョイスし、(滅多に出ませんが)ウラモグまで投入しています。主力は、このデッキなら4ターン目にでも出てくる「龍王アタルカ」になりますが、巫師の存在から6/6まで見える「放浪する森林」や、アドバンテージ回復に有用な「ムラーサの緑守り」は中盤の場の繋ぎにかなり良い働きをしました。「忘却撒き」はお試し投入ですが、環境的に包囲サイやギデオンが最大サイズである場合が多いので、5/8というステータスは受けるにも攻めるに充分な数値でそれなりに有用でした。

<呪文:8枚>
4 書かれざるものの視認
1 時を越えた探索
2 深海の主、キオーラ
1 精霊龍、ウギン
⇒呪文のチョイスはかつての緑赤信心をイメージして、「書かれざるものの視認」をガン積み。アタルカやウラモグは勿論、緑守りが降って来るだけでも仕事としては充分。スーラクの投入が多めなのはこのカードの存在からですが、森林との相性が悪いのが難点。
⇒「時を越えた探索」は青を組み込むメリットの一つかと思ったので、とりあえず投入。視認打った後に特にやる事が無くなる事があるので、視認で墓地に落ちたカードを探査コストにしつつキャストできると非常にナイス。
⇒PWはこのデッキのコンセプトでもある「深海の主、キオーラ」と、フィニッシャーとなる「精霊龍、ウギン」をチョイス。ウギンは正直趣味で入れたので噛合わせが悪いですが、キオーラはプラス能力でマナクリ&土地を立たせて圧倒的なランプを可能にしてくれるため、ランプデッキの新たなパートナーになり得ます。単体で自身を守る手段が無いのは難点ですが、マイナス能力の生物&土地サーチで大凡2アドは確保できますんで使い捨て感覚で使っても、そう悪い事はありません。ランプデッキにありがちな「大型が手札に来ない」という事態も回避できます。とても素敵。

<土地:24枚>
4 開拓地の野営地
4 燃えがらの林間地
4 樹木茂る山麓
2 伐採地の滝
6 森
2 山
2 島
⇒土地はまぁ適当に配分。ほぼ緑のみで回るので、他のカラーはタッチ感覚で。「伐採地の滝」はお試し投入中ですが、正直効能は特に感じられず…コントロールデッキと当たるとまた違うんでしょうかね?

<サイドデッキ:15枚>
3 搭載歩行機械
3 下生えの勇者
3 引き裂く流弾
4 光輝の炎
2 部族養い
⇒サイドは絶対アグロ殺すマン的な構築を目指しました。メインだと現環境で一番早そうなジェスカイに絶対に対処できないので、カマキリやジェイスを一斉に除去する「光輝の炎」と「引き裂く流弾」を優先して投入。
⇒「下生えの勇者」も対赤系アグロで序~中盤を凌ぐのに便利そうなので投入。アグロに時間稼ぎしつつ苦手な全除去をケアできるハンガーバックはサイドに欠かせません。部族養いは赤単系のアグロ対策のつもりでしたが、最近は下火なので抜いていいかも?(ただ、ハスク対策には有効な気がする)


さて、構築に関してはこんなところでしょうか。
その他、実際の運用後の感想は次回に更新でも。


MTG日記:マジック・オリジン 「辺境地の巨人」デッキ④

辺境地の巨人

さて、2週間ぶりに参加できましたFNM。飲みの予定に間に合わせるため2戦でドロップしましたが、新生巨人デッキを持ち込んで来ましたよ。

場所は勿論!高田馬場「晴れる屋」!スタン17時の部!


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まずは新生巨人デッキのレシピから。相変わらず「タッサ+巨人」狙いが本線ですが、序盤からのテンポ維持のためマナカーブを軽めに寄せました。

「クリーチャ―出しながら、1~2マナ構える」という当たり前すぎるクロックパーミのコンセプトを再確認し、生物を軽めに寄せる事でその実行を狙ってます。

<クリーチャー:25枚>
3 エルフの神秘家
3 爪鳴らしの神秘家
3 搭載歩行機械
1 ヴリンの神童、ジェイス

3 棲み家の防御者
3 死霧の猛禽
3 マナ喰らいのハイドラ
2 海の神、タッサ
4 辺境地の巨人
⇒4マナ域を徹底的に解雇して2~3マナを増量した結果、惜しげも無く高額カードをブチ込む構成になってしまいました。デンプロが実質3~5マナで見た目以上に重かったため、不足気味の2マナ域増量に重点を置きました。

歩行機械

⇒オリジンのレアの中でも屈指の大出世カード『搭載歩行機械』を文字通り搭載しました。2マナから動けて、壁が作れる+序盤から除去を打たせつつ壁を残せる…こいつは完璧超人ですね。高マナ域になっても腐らず、マナを残す青との相性も良好。

<呪文:12枚>
4 頑固な否認
4 予期
2 否認
1 意思の激突
⇒キオーラは重いし維持できないしで解雇しました。代わりに2マナから動けて役割も近いジェイスを採用。(当たったジェイスを入れたかっただけとも言える。)

<土地:24枚>
4 神秘の神殿
4 ヤヴィマヤの沿岸
2 ならず者の道
7 森
7 島
⇒変更無しですが、今思うと赤関係のデッキが多いのでゲインランドを投入しておくべきでした。事前の予想通りダメランの1点が痛くて痛くて。。

<サイドデッキ:15枚>
3 眠りへの誘い
3 スズメバチの巣
2 変位の波
2 再利用の賢者
1 意思の激突
3 威圧の誇示
1 世界を目覚めさせる者、ニッサ
⇒緑白、アプザン、赤単等クリーチャ―で殴るデッキが多そうだったので、『眠りへの誘い』を投入してみました。相手のブロッカーをを寝かせる事もでき、巨人との相性も良好なのでメインから投入しても面白そう。後見LOやエンチャントレスみたいなガッチガチのコントロールが流行って無いのであれば、即座にメイン投入したいカードですね。


以下、試合内容の詳細など。


1試合目「赤緑アグロ」(アタルカレッド):×〇×
⇒プロツアー優勝で流行中の『ケラル砦の修道院長』入りの赤単に、アタルカコマンドをタッチしたデッキ。早い、即ち辛い。1戦目は速度負けしながらも、打消し込みで大きく育ったハイドラで硬直状態を作れたものの、直接火力がガンガン本体に飛んで来て敗北、。2戦目は歩行機械とスズメバチの巣で硬直を作って、アンブロ巨人が高名達成して勝利。これは理想の展開でした。
⇒3戦目は2戦目と同様に巣と歩行機械で硬直を作ったものの、『頑固な否認』をケアした相手のプレイングに翻弄され、魔巧達成で打ち消せない『極上の炎技』がぶっ刺さりゲームエンド。中盤で相手が本体バーン路線に切り替えていたにも関わらず、デンプロで巣を回収して場を固める事を優先したのが敗因の一つでした。手札で3枚もの『頑固な否認』が腐っていたため、『予期』を回収していれば展開は違ったはず…

2試合目「ティムールミッドレンジ」:〇××
⇒プロツアーの構築で結果を残したティムールミッドレンジをほぼ完コピした(らしい)デッキ。1戦目は相手が思うようにマナを伸ばせなかった序盤にジェイス+歩行機械を並べてクソみたいな硬直を作り、相手の大型が出始める頃にタッサ+巨人でゲームエンド。『神々の憤怒』で全体除去されたものの、置き土産の飛行機械トークンで序盤を凌ぐ事ができました。2戦目は相手の序盤のマナ加速から3ターン目にストームブレスが降臨。そのまま3回パンチ+怪物化のバーンで無事死亡。強い!凶悪!
⇒3戦目は完全にプレミでした。マナクリを調子良く並べたところで相手の『神々の憤怒』が炸裂。土地が3枚でストップしてしまい、相手の大型を止めるカードも無く、結果的に憤怒1枚でゲームが決められてしまいました。1戦目で憤怒からの全体死亡を経験していたにも関わらず、それを全くケアしていなかったアホでした。反省。。


おい! 0-2 じゃねーか!!


恥も外聞も無くこんだけの高額カードを詰め込んでいながら情けない…これはいかんですね。今回は1戦目も2戦目も勝てそうだったのに、自らの甘さゆえに落としたゲームが多いような気がします。情けない。。

2戦目の相手は大変優しい方で、こちらのミスを軽く流してくれただけでなく、その後も赤単を使ってフリーで遊んでもらえました。赤単相手には無残!惨敗!

■反省点まとめ
・歩行機械は良い活躍をしました。ハイドラもハマればグッド。ただ、赤との相性が微妙なところッスね。この2体は初期サイズが小さく序盤の軽い焼きカードで簡単に除去が間に合うため、相手のテンポが削げません。そのまま巨人が出る頃にはこちらのライフが一桁で本体バーンに切換えられて詰めに持ち込まれてしまいます。
(改善案)『部族養い』をサイドに投入。高マナ域でのライフを保つ。

・赤単、ジェスカイ、ティムール、赤青アーティファクト等、意外に赤絡みのデッキに対して、神秘家2種が場に保てず仕事ができない。2マナ域を増やした事でランプする必要が無くなっているようにも思うので、マナクリを減らすべきか。
(改善案①)爪鳴らしout⇒女人像in。マナクリ兼焼かれない壁
(改善案②)神秘家2種out⇒道探し+土地1~2枚in

女人像への変更は確定。変異によるランプや猛禽蘇生は需要が想像以上に低く、軽量クリーチャ―や焼きに強い女人像の方が優先したい。土地が伸びずに負けている試合も多いので、道探し+土地増量も本命路線。猛禽や魔巧との相性も良い。

これでもダメなら、次のネタ巨人デッキにシフトします。


妄想デッキ『突撃の巨人』

<クリーチャー:25枚>
2 シディシの信者
4 龍の眼の学者
2 搭載歩行機械
4 サテュロスの道探し
3 霜の壁
4 死霧の猛禽
2 海の神、タッサ
4 辺境地の巨人

<呪文:11枚>
3 否認
2 頑固な否認
4 神々との融和
2 突撃陣形

<土地:25枚>
4 神秘の神殿
4 ヤヴィマヤの沿岸
2 ならず者の道
7 森
8 島

MTG日記:マジック・オリジン 「辺境地の巨人」デッキ③

巨人デッキ

さて、前日の宣言通り、アンブロ巨人でわっしょい!デッキを携え、FNMへ参加して参りました。会場は勿論、高田馬場のMTG聖地「晴れる屋」スタンの部!

ちなみに、上記の画像はプレリの際にチョイスしたニッサ箱から巨人様の大いなる導きによって引き当てたプロモホロの辺境地の巨人様です。これ当てておいて、巨人デッキ組まないなんて…そんなの男の子じゃない!!


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FNM開始寸前に正気に戻り、『過去に学ぶ』と『進化の飛躍』は、『軽蔑的な一撃』×2、氷固めに入れ換えました。まぁ、この判断は勝敗に影響無かったんですが…

結論から言えば、1-2の負け越しでした。うーん、やっぱ厳しいですね。想像以上に、既存の強力なアーキタイプに新カードをタッチした形のデッキが多く、普通にデッキ完成度の面で劣っていたような気がします。(勿論プレイングも…)

以下、試合内容の詳細など。


1試合目「アプザン大変異」:×〇×
⇒1戦目は猛禽をチャーム&巨人を価格で丁寧に除去された後、包囲サイにボッコボコにされるという…もう何十回同じ方法で殺されたかわからない方法で瞬殺される。やっぱアプザンの安定感パないッス。
2戦目は序盤から調子良くマナを整え、巨人降臨→ならず者の道から2回パンチで理想のゲームエンド。相手のチャームにスタック予期→否認で撃ち合いを制しての冷や汗の出る勝利でした。3戦目は1戦目を綺麗にトレースしての敗北。1体目のサイを軽蔑的な一撃で止めたものの、即座に2体目が出て来て意気消沈。

2試合目「赤単ゴブリン(ウルドのオベリスク型)」:××
⇒俺のプレイングがかなり拙かった部分もあるものの、そもそもこのデッキでは赤単に勝てないのかもしれない…。いずれの試合も、住人→群衆追い→ドラゴンの餌→オベリスク→扇動者…と必勝パターンが決まって一瞬で決着。2戦目は俺のマリガン判断の悪さが死期を早めましたね…。土地が伸びずに出遅れた時点で、住人と群衆追いが止められませんでした。。ぬるキープダメ!絶対!

3試合目「先祖の結集コンボ」:〇〇
⇒1戦目は一瞬で覚醒した神童ジェイスを駆使してモリモリと墓地肥やしされましたが、運悪く結集が引けなかったようで、タッサでアンブロにした巨人で2回殴って勝利。ジェイスの-2など意にも介さない巨人の圧力…惚れる///
2戦目も同様にジェイスでモリモリ掘り進められましたが、タッサでアンブロにした巨人が高名達成→返しのターンの先祖の結集を頑固な否認で打ち消して、相手投了。青が入ってると、コンボデッキに対して強くに動けるのが良いですね。


…とまぁ、こんな感じでした。

巨人の2ターンキルはそこそこ決まったものの、除去の豊富なデッキや早いデッキに対しての準備不足が目立ったので、サイド含めて構築の再考が必要ですね。

結果はこんなでしたが、単体では一切警戒されない『辺境地の巨人』というネタカードが、タッサやならず者の道を出した途端に強烈なフィニッシャーに様変わりし、相手の顔色が変わる瞬間が見られるというのは他には無い醍醐味でした。

情けない負け越しをしたものの、そこには確かに希望を感じました。これにて晴れ晴れしい気分でこのデッキともオサラバを…



しませーんwwww巨人デッキ楽すぃ~wwwww




■「辺境地の巨人」デッキ調整案
身内の荒くれファイターUの「よりデッキを楽しくする」アドバイスを大いに採用しつつ、FNMの敗北の反省も踏まえて、デッキを調整しました。

<クリーチャー:24枚>
3 エルフの神秘家
4 爪鳴らしの神秘家
3 棲み家の防御者
4 マナ喰らいのハイドラ
2 海の神、タッサ
2 つむじ風のならず者
2 狩猟の統率者、スーラク
4 辺境地の巨人
⇒ふぅ~wwwwハイドラ君ちーっすwwwwww

マナ喰らいのハイドラ

⇒甦る接死の壁として硬直状態を作ってくれる事を期待して採用した猛禽君でしたが、コントロールだの赤青飛行機械だの赤単だの、地上でマトモに殴り合いしてくれるデッキが少なく、思ってた以上に3/3バニラだったので、試しにこいつに入れ換えてみます。。彼の主な仕事は以下の3つ。

(1) 人柱:巨人を出す前に相手に除去を吐いてもらう囮要員。
(2) 第2の勝ち筋:7/7まで無事育ったたらアンブロ3パンマン(?)
(3) アイドル:予期や否認するだけでムキムキになる!楽しい!

<呪文:12枚>
4 頑固な否認
4 予期
2 否認
1 意思の激突
1 荒ぶる波濤、キオーラ

⇒巨人の準備が整った際は、ほぼ確実にタッサか『ならず者の道』が場にあり、『ティガムの一撃』を唱えるべきタイミングなどこれっぽっちも無かったため、即座に解雇。破壊されないタッサと土地枠に入るならず者は素ン晴らしい。ただ、動き出しの遅さがネックになっていたので、『時を越えた探索』は外して打消しを増量しつつ、アグロに対する時間稼ぎ&ドローエンジンとして『荒ぶる波濤、キオーラ』を採用してみます。

<土地:24枚>
4 神秘の神殿
4 ヤヴィマヤの沿岸
2 ならず者の道
7 森
7 島
⇒ここは特に変更無し…ですが、島を1枚増やしたいかも?

<サイドデッキ:15枚>
3 氷固め
3 スズメバチの巣
2 変位の波
2 再利用の賢者
1 意思の激突
3 威圧の誇示
1 世界を目覚めさせる者、ニッサ
⇒考えてみれば当たり前ですが、そもそもメインから対処できそうなデッキをサイドで対処する必要など無かった。早いデッキと黒いデッキを殺すサイドにしなければなかろう。巨人でゲームを決められる確信は持てたので、巨人をターン中確実に守れる『威圧の誇示』は欲しい。今なら、変身後のジェイスや『飛行機械の諜報網』など割りたい置物も多いので、両モードとも腐る事は無さそう。
ただ、巨人+2マナ構えるのが存外に厳しそうなので、ターン中に巨人を守るだけなら『レインジャーの悪知恵』でもいいかも。全体的にちょっと赤単への対策が薄い気がするので、『眠りへの誘い』の採用を検討中。。

WS028622.jpg

2枚止めるだけで果たして止まるのか…魔巧達成の難易度はどうか…


------(追記)------

どう考えても『狩猟の統率者、スーラク』に明確な役割が無い割に4マナ緑ダブシンと重めなため、こいつで足が止まっている感がある。

巨人+アンブロ付加+打消しを構える事の出来るマナ域(最低8マナ)にならないと速攻不可の旨みが活きない点から微妙に手札で腐り易く、唱えたところで「とりあえず場に出しただけ」になる事が多い。4マナでそんな事してても仕方無いため、もっと軽くて時間の稼げるナイスガイに変更したい。

・死霧の猛禽
・荒野の後継者
・神童ジェイス
・龍の目の学者

候補はこの辺かなぁ…

素直なところでは、スーラク+α(つむじ風か神秘家かな?)を完全に猛禽に入れ換えるのが一番楽だが、試してみたいのはジェイスか学者。ちょっと考えてみます。


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